Je zou de grote DLSS 5-onthulling van Nvidia op GTC 2026 deze week waarschijnlijk niet hebben gemist, omdat deze voor veel opschudding zorgde. Het kan natuurlijk niet worden onderschat als we zeggen dat er een golf van slechte gevoelens over het internet raasde – van Bluesky tot Reddit tot X – nadat Nvidia zijn plannen liet zien voor een nieuw “real-time neuraal weergavemodel” dat de lichteffecten tot oogverblindende niveaus verbetert.
De grafische afrekening gericht op Nvidia was zo dat CEO Jensen Huang zich genoodzaakt voelde gamers de schuld te geven van hun houding. Ik ben niet zeker van de wijsheid van Huangs omgang met de vele sceptici en tegenstanders van DLSS 5. Niettemin hebben we dit soort botsingen tussen Nvidia en gamers met DLSS eerder gezien – meer dan eens zelfs. En de geschiedenis leert dat Team Green uiteindelijk de nee-zeggers zal winnen.
Laten we eens kijken naar de belangrijkste klachten die gamers hebben over DLSS 5 – ik heb drie kritische haken en ogen genoemd – en de ins en outs van hoe terecht deze zorgen zijn, terwijl we verder gaan met die geschiedenisles.
Artikel gaat hieronder verder
‘Bedankt, ik haat het’ reden 1: gamers houden niet van het uiterlijk van DLSS 5-games
Een groot deel van de haat die op internetfora wordt verspreid, is te wijten aan de look die DLSS 5 aan de game geeft in voorbeeldscreenshots die zijn gedeeld door Nvidia (en videobeelden van Digital Foundry). Veel gamers geven de voorkeur aan de originele graphics in de vergelijkende screenshots voor en na, en haten de effecten die door DLSS 5 worden toegepast.
Het grootste probleem hier is dat de gezichten van de personages er onwerkelijk uitzien en, nou ja, door AI gegenereerd (of met andere woorden, zoals veel mensen doen: “echt boos uitziende freaks”). Het is de moeite waard om op te merken dat DLSS 5 vanaf het begin niet profiteert van generatieve AI, omdat, zoals Nvidia veel moeite heeft gedaan om aan te geven, game-items niet worden veranderd door AI – alleen de verlichting. Het gaat over het oppoetsen van wat er al in het spel zit (hoewel daar enige scepsis over bestaat, waar ik later op terugkom).
Het is echter niet alleen het ‘uncanny valley’-effect dat hier een probleem is, omdat sommige mensen vinden dat het algehele uiterlijk van games die DLSS 5 gebruiken te scherp, te helder en te verzadigd is, wat allemaal resulteert in een onnatuurlijk beeld – terwijl het doel natuurlijk is om fotorealistische graphics te produceren.
Kortom, het eindresultaat ziet eruit alsof het door AI is gegenereerd, want in dit geval is alles ‘te veel’. Of zo denken veel mensen, samengevat in twee woorden waarvan we allemaal weten dat ze hier veel reacties zullen oproepen: AI-slop. (Of sterker nog: ‘Deep Learning Super Slop’).
Er zijn ook verdere zorgen over de storingen en artefacten die door DLSS 5 worden geïntroduceerd, zoals blijkt uit enkele (zeer beperkte) beelden van de game die daadwerkelijk in beweging is.
‘Bedankt, ik haat dat’ reden 2: het verknoeit de art direction en sfeer van het spel

Deze kritiek is een directe voortzetting van het bovenstaande punt, maar gaat meer over DLSS 5 die het gevoel en de structuur van een game verbuigt.
Resident Demon’s Requiem wordt hier zeker als voorbeeld genomen – het zou korrelig en somber moeten aanvoelen, maar die sfeer is zo sterk veranderd door de AI-veranderingen van Nvidia, dat het een deel van zijn duistere sfeer verliest.
Het gaat verder dan alleen het aanbrengen van lippenstift op Grace, en verandert de achtergrondverlichting en effecten en hoe dit aansluit bij het algemene horrorthema. Er is veel kritiek hierop geweest, en ik begrijp waar die vandaan komt.
‘Bedankt, ik haat het’ reden 3: Nvidia probeert gamers alleen maar te dwingen hun GPU’s te upgraden

Een ander slecht gevoelselement dat ik heb gezien is dat DLSS 5 ook gaat over het feit dat Nvidia meer grafische kaarten verkoopt. Het is waar dat dit nummer niet zo populair is als de vorige twee nummers, maar het is voor sommige mensen nog steeds een probleem.
Deze ingrijpende verklaring komt uit een vroege demo waarbij DLSS 5 draaide op een paar RTX 5090 GPU’s. Ja, niet één, maar twee vlaggenschiptelefoons van Blackwell, waarbij een van de grafische kaarten het spel zelf draait en de andere DLSS 5 erbovenop implementeert.
Dit heeft geleid tot enkele sprongen in de conclusies over hoe veeleisend DLSS 5 zal zijn wanneer de technologie later dit jaar wordt uitgebracht, en hoe het de RTX 5000 GPU minder zal laten zweten. De beschuldiging is dus dat dit Nvidia’s manier is om gamers aan te moedigen nieuwe grafische kaarten te kopen – ervan uitgaande dat ze DLSS 5 willen gebruiken, hoor.
Het inkorten van de vrije tijd van Nvidia – en een geschiedenisles

Ik denk dat veel van deze kritiek terecht is, hoewel sommige meer dan andere. Ik denk dat het laatste punt over het benodigde GPU-vermogen een verkeerde inschatting was – Nvidia heeft duidelijk gemaakt dat de uiteindelijke implementatie van DLSS 5 op één enkele grafische kaart zal draaien. Ja natuurlijk. Team Green zou dit niet hebben kunnen realiseren als het niet goed zou werken op een enkele GPU (en misschien zou het zonder 4K-resolutie ook minder veeleisend zijn).
Hoe het echter zal werken op grafische kaarten van Nvidia onder de RTX 5080, of dat DLSS 5 meer is ontworpen voor de RTX 6000-reeks in termen van meer algemeen gebruik, is een andere zaak – er bestaat inderdaad nog steeds enige twijfel over waar deze technologie zal terechtkomen. Over het algemeen moeten we ervan uitgaan dat Nvidia weet wat het doet door deze lancering eind 2026 te plannen.
Meer in het algemeen moeten we niet vergeten dat DLSS 5 zich nog in de ‘early preview’ bevindt, wat erop wijst dat er nog veel verbeteringen moeten worden aangebracht. Dit is de reden waarom er op dit moment twee vlaggenschip-GPU’s nodig zijn, en ongetwijfeld waarom we enkele problemen zien – of een te zware implementatie van AI-aangedreven lichteffecten. Ik denk dat de lanceringsincarnatie van DLSS 5 waarschijnlijk een lichtere aanpak zal volgen, vooral gezien de reactie op deze technische trailer. Nvidia heeft de tijd gehad om zich hier aan te passen en te kalibreren, en ik hoop dat dat gebeurt.
Wat mij meer zorgen baart, zijn de vele problemen rond veranderingen in de art direction of sfeer van de game – ook al heeft Nvidia sterk benadrukt dat ontwikkelaars met DLSS 5 controle zullen hebben over het eindresultaat. CEO Jensen Huang verdedigt de technologie als ‘content control’ met behulp van AI, wat betekent dat DLSS 5 simpelweg bestaande assets oppoetst zonder ze te veranderen (vergeleken met de AI-generatie van de grond af aan).
Er zijn ook argumenten over, aangezien sommige mensen, kijkend naar de gedeelde voorbeeldscreenshots, niet geloven dat de functie de graphics niet verpest, afgezien van het toepassen van frisse verlichting. Zoals Wccftech meldt, heeft een ervaren gamekunstenaar echter duidelijk gemaakt hoe radicale lichtveranderingen het uiterlijk van personages meer kunnen veranderen dan je zou denken. Dezelfde kunstenaar merkte op dat ‘de meeste’ mensen die vuur maken op DLSS 5 eigenlijk geen idee hebben waar ze het over hebben als het gaat om hoe de technologie werkt.
Dat gezegd hebbende, waren anderen in de branche, met name bepaalde ontwikkelaars, zeer kritisch over wat Nvidia hier deed – en wezen ze op een kloof tussen Team Green en sommige ontwikkelaars.
Voorlopig moeten we hopen dat de beloften van Nvidia over het niveau van controle dat ontwikkelaars kunnen uitoefenen over DLSS 5 werkelijkheid zullen worden – en dat de uiteindelijke implementatie van de technologie heel anders zal zijn dan de eerste sampling die we deden tijdens GTC 2026. En dit is waar de lessen uit de geschiedenis kunnen worden geleerd.
Weet je nog toen DLSS voor het eerst werd geïntroduceerd? Het werd aan de schandpaal genageld vanwege de wazigheid en het stotteren die een last waren die gepaard ging met de eerste incarnatie, en veel gamers kwamen in opstand en vonden dat de hogere framesnelheid dit grafische offer niet waard was. DLSS 1 kreeg in dit opzicht veel serieuze kritiek, maar in DLSS 2 – toen Nvidia tijdelijke (in plaats van ruimtelijke) verbeteringen doorvoerde – loste Team Green het probleem op, en gamers stroomden massaal over op de technologie.
Speel nog steeds DLSS-opnamen af, alleen niet in deze mate. Weet je nog toen framegeneratie voor het eerst werd gedaan met DLSS 3? Deze specifieke motie van Nvidia werd grotendeels verworpen en de hele ‘nepframes’-controverse barstte los – en hoewel het vandaag de dag nog steeds een slogan is die rondzwemt op online forums, is de algemene kijk op gen-frames radicaal veranderd. Nvidia heeft de framegeneratie aanzienlijk verbeterd met DLSS 3.5, en momenteel wordt dit als een goede zaak beschouwd (TM), zij het met een voorbehoud (uiteraard) over hoe ver je deze AI-bedrog kunt doorvoeren.
De kans is dus groot dat zelfs als DLSS 5 in de eerste release faalt, Nvidia de functie zal blijven gebruiken en verbeteren. Het kan duren tot de volgende incarnatie – DLSS 5.5 of DLSS 6, misschien op een RTX 6000 GPU – maar de kans is groot dat het gaat gebeuren. Ik denk dat mensen vaak vergeten dat veel gamers geloofden dat de originele DLSS een afvalcontainerbrand was die nergens heen ging, en het blijkt dat ze volkomen ongelijk hadden. Ik ga DLSS 5 zeker nog niet verwijderen.
Wees fotorealistisch

Dat gezegd hebbende, ben ik me ervan bewust dat DLSS 5 een heel andere invalshoek heeft dan wat Nvidia eerder heeft gedaan. Deze technologie gaat niet over snellere framesnelheden en vloeiendere gameplay – hetzij door opschaling, hetzij door kunstmatig gegenereerde frames – het uitgangspunt van Nvidia’s nieuwste technologie is om games fotorealistisch te maken. En er is nog een vraag die steeds weer opduikt: willen we echt fotorealisme voor onze games?
Waarschijnlijk niet. Natuurlijk zijn sommige mensen fel gekant tegen de drang naar fotorealistische graphics. Ze willen stijl en karakter in hun gamebeelden, geen hyperrealisme. Dit is waar we op zeer subjectief terrein terechtkomen, dacht hij.
Natuurlijk hoeven ontwikkelaars DLSS 5 uiteindelijk niet te gebruiken. En zelfs als ze dat wel doen, hoeven gamers het niet in te schakelen. Hoewel degenen die deze technologie volledig afwijzen, en nooit DLSS 5 zullen gebruiken, zich nog steeds zullen ergeren aan de weg die Nvidia hier is ingeslagen. Vooral omdat ze zich ongetwijfeld zullen afvragen wat er had kunnen worden bereikt met de hulpbronnen die tijdens deze reis zijn ‘verspild’ als ze waren gebruikt voor wat als productievere doeleinden zou kunnen worden beschouwd.
Nvidia heeft een zware strijd gehad om acceptatie te krijgen in DLSS 5, dat is vrij duidelijk, maar ik zou Team Green niet onderschatten als je bedenkt wat er in het verleden is gebeurd.

De beste grafische kaarten voor elk budget
Volg TechRadar op Google Nieuws En voeg ons toe als voorkeursbron om nieuws, recensies en onze deskundige meningen in uw feed te krijgen. Klik dan zeker op de knop Volgen!
En natuurlijk kun je TechRadar ook volgen YouTube En TikTok voor nieuws, recensies, unboxings in videovorm en ontvang regelmatig updates van ons Wat is het Ook.


