Twee artiesten dragen strakke zwarte outfits en nemen posities in voor een vechtscène. De camera’s rondom het grote podium in Playa Vista begonnen te draaien.
Eén draaide zich langzaam om, pantomimeschot, en boog zich voorzichtig en doelbewust achterover, klauwend in de lucht voordat een stuntcoördinator hem hielp naar de zwarte matras te dragen.
De bewegingen werden op een nabijgelegen computer vertaald in stippen en lijnen, verzonden door ronde witte sensoren ingebed in kleurrijke, amandelvormige delen van het pak. Later wordt dit verfijnd tot personages en scènes in de nieuwe game ‘Call of Duty: Black Ops 7’, die vrijdag debuteert.
Het maakte allemaal deel uit van een succesvolle productie-inspanning die een van de populairste videogamefranchises ooit maakte. ‘Call of Duty’ van Activision, uitgever uit Santa Monica, is al zestien jaar op rij gerangschikt als de best verkochte videogameserie in de VS en er zijn wereldwijd meer dan 500 miljoen exemplaren van verkocht sinds de serie voor het eerst werd uitgebracht in 2003.
En als een van de weinige franchises met een jaarlijks releaseschema kost het halen van die deadline veel moeite. Ongeveer 3.000 mensen werkten vier jaar lang aan ‘Black Ops 7’.
De leidinggevenden van Activision weigerden het budget van de game te bespreken, maar noemden het een ‘significante investering’. Videogamefranchises van grote namen kunnen productiekosten hebben van $ 250 miljoen of meer – hoger dan de meeste Hollywood-films met een groot budget.
“Het lijkt alsof we elk jaar een nieuwe ‘Star Wars’ moeten lanceren. Elk jaar moeten we een nieuwe ‘Avatar’ lanceren”, zegt Tyler Bahl, chief marketing officer bij Activision. “Dus we moeten erover nadenken: hoe kunnen we dit op een onverwachte manier doen?”
“Uiteindelijk willen we onze games behandelen als absolute blockbusters”, zegt Matt Cox, algemeen directeur van “Call of Duty” bij Activision, die al meer dan tien jaar aan de franchise heeft gewerkt. “De investering is er voor hen.”
Activision’s Treyarch-gameproductiestudio is waar de videogame Call of Duty wordt geproduceerd.
(Robert Gauthier/Los Angeles Times)
Franchising is een belangrijke motor van het succes van Activision geweest, zeggen analisten.
Van het basisspel worden consequent jaarlijks meer dan 20 miljoen exemplaren verkocht, exclusief live-servicecomponenten die worden bijgewerkt nadat het spel is gelanceerd en spelers betrokken houden, maandelijkse gevechtspassen die beloningen ontgrendelen, of zelfs mobiele games, die allemaal neerkomen op een geschatte jaarlijkse omzet van ongeveer $ 3,5 miljard tot $ 4 miljard, zei Eric Handler, media- en entertainmentanalist bij Roth Capital.
De enorme populariteit van “Call of Duty” heeft er zelfs toe bijgedragen dat technologiegigant Microsoft geïnteresseerd is in de overname van Activision, een De deal heeft een waarde van $69 miljard en moet in 2023 afgerond zijn.
“Het bracht een revolutie teweeg in first-person shooters en heeft jaar na jaar fantastisch werk geleverd door de beste te zijn, de grootste en groeiende community op te bouwen en zich te verplaatsen naar waar videogamespelers over de hele wereld zijn”, aldus Handler. “Er zijn andere (shooter) franchises geweest die hebben geprobeerd het succes ervan te evenaren… maar geen enkele heeft de consistentie van ‘Call of Duty’ kunnen evenaren.”
Om het jaarlijkse ritme vast te houden, roteert Activision de game-ontwikkeling tussen de verschillende studio’s, waaronder het in Playa Vista gevestigde Treyarch, dat tegelijkertijd ‘Black Ops 6’ en ‘Black Ops 7’ mede ontwikkelt – de eerste keer dat er in de daaropvolgende jaren twee ‘Call of Duty: Black Ops’-games zijn uitgebracht.
De vorige game speelde zich af in de jaren 90, terwijl het nieuwste deel zich afspeelt in 2035, wat betekent dat ontwerpers en animators zich moesten voorstellen hoe de apparatuur en gadgets van de toekomst eruit zouden zien (“Call of Duty: Black Ops 2” is zeer nauwkeurig in zijn voorspellingen voor 2025).
“Dit was een geweldige kans voor ons om tegelijkertijd twee unieke maar verbonden verhalen te vertellen”, zegt Yale Miller, senior productiedirecteur bij Treyarch.
In tegenstelling tot filmproductie, die lineair is, gebeuren er veel dingen tegelijkertijd bij het produceren van een game als ‘Call of Duty’. De game heeft een campagnemodus die een verhaal volgt, een multiplayer-optie om met vrienden te spelen en de immer populaire zombies-sectie, wat betekent dat elk aangewezen team parallel nadenkt over zaken als toon, functies en speelbare momenten die fans willen laten ervaren, zei Miller.
Terwijl een acteur de dialoog opneemt, kan een ander team de wapens creëren die zij noemen en deze interactief maken, terwijl een andere groep explosies creëert die de dialoog en de wapens omvatten.
“Het is niet alleen: ‘Oh, we hebben de kans. We zijn klaar voor vandaag'”, zei Miller. Het acteeroptreden is “een anker voor veel van de dingen die we bouwen, maar dan de hele wereld parallel, en zo bouwen we een groot team dat veel dingen doet, en aan alles moet worden gedacht.”
De franchise staat bekend om zijn intense filmische kwaliteit, een reputatie die wordt versterkt door de live-action film- en televisieachtergronden van veel van de mensen die aan de games hebben gewerkt, waaronder verschillende stuntmannen en door Treyarch opgenomen regisseur Mikal Vega, die na een lange carrière in het leger aan het NBC-drama ‘The Brave’ uit 2017 werkte.
“Dit is theater in de ronde”, zei hij tijdens een Zoom-oproep vanaf het podium. “In sommige gevallen lijkt het meer op theater dan op film, en in andere fasen heel erg op film.”
En er is een beetje een leercurve, vooral vanwege de gebruikte motion capture-technologie, die bewegingen ongemakkelijk kan maken.
In de nieuwe game speelt “This Is Us”-ster Milo Ventimiglia Lt. Cmdr. David Mason, een personage dat voor het eerst verscheen in “Call of Duty: Black Ops 2” in 2012 en nu op jacht is naar de voormalige wapenhandelaar die de dood van zijn vader veroorzaakte en waarvan eerder werd aangenomen dat hij dood was.
Acteren in “Black Ops 7” was “technischer” dan eerdere film- en tv-rollen, omdat het wennen was aan een boommicrofoon of camera die voor hem uitstak, zei hij. In een vroeg geval krabde Ventimiglia aan zijn jeukende wang en kreeg van de bemanning te horen dat hij niets tussen zijn gezicht en de camera mocht plaatsen, en pantomimeerde terwijl hij aan de buitenkant van de camera krabde, zonder te beseffen dat deze niet acteerde.
Vervolgens was er een vier uur durende zitting in het stemhokje, waarbij het vonnis tientallen keren op verschillende manieren werd uitgesproken met een aantal wapens.
“Het is heel erg vermoeiend, hard werken, maar tegelijkertijd leuk”, zei Ventimiglia. “Wanneer ga je het hebben over het schieten met granaten en flitsknallers en het gebruik van verschillende wapens? Heel zelden.”
Wat bijdraagt aan de filmische kwaliteit is de zeer realistische weergave van acteurs, rekwisieten en kostuums, die het resultaat zijn van scannen op een licht podium dat items in 3D kan nabootsen. De hoofd- en achtergrondpersonages zitten op stoelen in de bal en poseren, omringd door 16 DSLR-camera’s en tientallen zeshoekige lichten die een waas van licht uitstralen. In 1,3 seconden worden ruim 256 beelden vastgelegd. Hoofdpersonen als Ventimiglia nemen doorgaans wel 120 poses aan, allemaal om ervoor te zorgen dat de nuances van iemands gezicht worden vastgelegd.
Evan Buttons, technisch projectdirecteur van Activision, wordt gefotografeerd in een gezichtsscanstudio.
(Robert Gauthier/Los Angeles Times)
In een nabijgelegen kamer met plafonds van zes meter hoog en geluiddichte zwarte muren werd een grotere bol met meer dan 140 camera’s en verschillende videocamera’s gebruikt om volledige lichaamsscans, rekwisieten en kostuums vast te leggen. Alles wat wordt vastgelegd, wordt vervolgens overgedragen aan het personagekunstteam, dat het aan hun specificaties zal aanpassen en in het spel zal opnemen.
Zelfs in de dagen voorafgaand aan de release van de game was het team nog steeds druk bezig. In een tijdperk waarin de internetsnelheden hoger zijn, eindigt het werk niet bij de eerste release van een game. Content zal periodiek worden uitgebracht in de maanden na het debuut van “Black Ops 7”, allemaal om het fris te houden voor spelers, die kunnen verwachten dat ze meer dan 1.000 uur in de game zullen duiken.
“De belangrijkste reden waarom ze ‘Call of Duty’ spelen, is eigenlijk omdat hun vrienden daar zijn”, zei Bahl van Activision. “Die sociale banden en relaties zijn, denk ik, wat dit spel anders en sterker maakt, en ervoor zorgt dat het lang meegaat.”

