In de kern gaat volksgezondheid over het aanmoedigen van gezonde gedragsverandering door het vergroten van het bewustzijn, het ontmoeten van mensen waar ze zijn, en het aanbieden van toegankelijke, op bewijs gebaseerde oplossingen. Gedurende mijn hele carrière heb ik gewerkt aan kwesties variërend van de adoptie van kinderen en de preventie van rijden onder invloed tot de preventie en het stoppen met tabaksgebruik, altijd met de wetenschap als basis. Maar het medialandschap en de manier waarop de samenleving met informatie omgaat, is dramatisch veranderd. Om relevant en effectief te blijven, moet de volksgezondheid evolueren. Dit betekent dat we niet alleen opnieuw moeten nadenken over wat we communiceren, maar ook over de manier waarop we gezond gedrag motiveren, engageren en in stand houden.
WAAROM HET BELANGRIJK IS OM TE LEUNEN
Gamificatie, waarbij game-ontwerpelementen worden toegepast op bestaande digitale producten of interventies om gebruikers te betrekken en gedrag te veranderen, is een steeds vaker voorkomende aanpak in de volksgezondheid geworden. Dit kan intimiderende doelen, zoals meer bewegen, omgaan met stress en stoppen met nicotine, omzetten in kleinere, haalbare stappen die reëel en motiverend aanvoelen. Wanneer gamification effectief wordt geïmplementeerd, kan het de betrokkenheid van gebruikers vergroten door intrinsieke motivatie, leer- en vaardighedenontwikkeling, sociale interactie en een gevoel van voldoening te ondersteunen.
In veel opzichten kan de volksgezondheid gamificatie niet negeren. Verslaving is een spel geworden – en het is een overwinning. Zo beschikken ‘slimme’ vaporizers nu over schermen, beloningen, animaties en het volgen van trekjes. Dit hightech apparaat is geworden best verkopende productwaarbij 32% van de tieners en 33% van de jongvolwassenen meldde dat ze de afgelopen maand een vape met een scherm, game of Bluetooth-connectiviteit hadden gebruikt. Deze producten maken gebruik van dezelfde betrokkenheidsstrategieën die worden gebruikt in consumententechnologie om herhaald gebruik aan te moedigen en uiteindelijk verslavend gedrag in stand te houden.
WAT HET BEWIJS TOONT
Steeds meer bewijsmateriaal ondersteunt het gebruik van gamificatie in de volksgezondheid. Verschillende gerandomiseerde onderzoeken laten bijvoorbeeld zien dat sociaal gestimuleerde gegamificeerde interventies aanzienlijk kunnen verbeteren fysieke activiteitvergeleken met non-gamification-benaderingen. Soortgelijke benaderingen zijn gebruikt om de therapietrouw, het beheer van chronische ziekten en preventief gezondheidsgedrag te verbeteren. Deelnemers die werden belast met teamgebaseerde uitdagingen of vriendschappelijke competitie, bleven langer gezonder gedrag vertonen dan degenen die alleen traditionele aanwijzingen kregen. De vooruitgang die je ziet, wordt het gedrag dat je herhaalt.
Interventies waarbij gebruik wordt gemaakt van gamificatie delen enkele kernprincipes: gezondheid interactief, traceerbaar of sociaal maken. Veel effectieve gegamificeerde gezondheidsinterventies sluiten aan bij de zelfdeterminatietheorie, die drie motiverende drijfveren identificeert: autonomie, competentie en verbondenheid.
ONDERSTEUNING VAN DE GEDRAGSWETENSCHAP IS NODIG
Goed ontworpen programma’s belonen niet alleen resultaten; ze waarderen inspanning, consistentie en veerkracht. In de volksgezondheid zijn deze verschillen belangrijk omdat veranderingen zelden in één keer plaatsvinden. Dit gebeurt door middel van dagelijkse hercommitment. De volksgezondheid is succesvol als zij volharding en oefening waardeert – en niet perfectie.
Campagnes, die vaak een aanvulling vormen op een interventie, kunnen ook worden gegamificeerd. Deze campagnes zelf kunnen gedragsverandering stimuleren en deelname aan bepaalde gezondheidsinterventies aanmoedigen. Collectieve resultaten: sterkere resultaten.
Deze aanpak kan vooral relevant zijn voor jongere generaties, die zaken als dagelijkse rapporten, prestaties en digitale verantwoordelijkheid kunnen verwachten als onderdeel van hun digitale ervaring. We hebben verschillende gegamificeerde elementen opgenomen in het EX-programma van het Truth Initiative, een gratis digitaal hulpmiddel voor het stoppen met nicotine, ontwikkeld in samenwerking met de Mayo Clinic. Door elementen te implementeren die de gamificatieprincipes weerspiegelen, zoals check-ins, prestaties, aanmoediging van voortgang, virtuele beloningen en sociale bekrachtiging, helpen we deelnemers betrokken te blijven bij het stopgedrag. Deze functies zijn ontworpen om inspanning en deelname te belonen, niet alleen de resultaten. We weten dat elke poging je de volgende keer sterker zal maken.
PAS GAMIFICATIE TOE VERDER DAN TRADITIONELE GEZONDHEIDSAPPARATEN
We hebben ook door makers geleide digitale ervaringen getest die weerspiegelen hoe jongere generaties elkaar online hebben gemotiveerd. Als onderdeel van Je hebt vandaagEen nationaal moment dat was ontworpen om ‘Quitter’s Day’ te herformuleren als een kans om opnieuw te committeren na een terugval. Truth Initiative werkte samen met makers van Gen-Z om een Snapchat augmented reality-lens te creëren en te lanceren, de 30 Day Challenge.
Deze lens, ontwikkeld via Snap Academies, moedigt jonge mensen aan die proberen te stoppen met nicotine om zich te concentreren op het bereiken van “nog één dag” zonder nicotine te gebruiken, door middel van visuele voortgangsregistratie, ondersteunende berichten en sociale verantwoordelijkheid. In plaats van te vertrouwen op financiële prikkels of concurrentie, legt deze ervaring de nadruk op gedrevenheid, doorzettingsvermogen en gemeenschap, waardoor de op bewijs gebaseerde ondersteuning via het EX-programma wordt versterkt.
Voor Gen Z zijn platforms als Snapchat en TikTok het is geen kanaal – het is culturele beheersing. Het ontwerpen van geïmplementeerde gezondheidsinterventies zal gamificatie naar jonge consumenten brengen.
REDEN VOOR VOORZICHTIGHEID
Het bewijs suggereert belangrijke kanttekeningen waarmee rekening moet worden gehouden bij de overstap naar een meer gaming-benadering van de volksgezondheid. Een te grote afhankelijkheid van concurrentie kan ervoor zorgen dat mensen niet graag achterop raken. Extrinsieke beloningen kunnen de interne motivatie ondermijnen, of het risico lopen dat belangrijke onderwerpen voor deelnemers worden gebagatelliseerd. En zonder krachtige privacybescherming kunnen datagestuurde gezondheidszorginstrumenten het vertrouwen ondermijnen, vooral onder individuen die toch al op hun hoede zijn voor surveillance en misbruik.
Er bestaat ook het risico van oppervlakkige betrokkenheid. Punten zonder doel zullen je leven niet veranderen. De meest effectieve interventies zijn op feiten gebaseerd, cultureel relevant en reageren op de echte uitdagingen waarmee gebruikers worden geconfronteerd – en niet alleen op hun aandachtsspanne.
BELOFTE
Ondanks deze uitdagingen is het potentieel van gamificatie in de volksgezondheid reëel. Deze nieuwe benadering van de volksgezondheid zou een katalysator kunnen zijn voor meetbare verandering in gezondheidsgedrag. Door te erkennen hoe de samenleving al met technologie omgaat en vervolgens instrumenten voor de volksgezondheid te ontwerpen die ondersteunend, menselijk en haalbaar aanvoelen, zetten we participatie om in vooruitgang. In een wereld waar schermen de aandacht domineren en traditionele gezondheidsboodschappen moeilijk doordringen, kan gamificatie een aanvulling vormen op volksgezondheidsstrategieën waarvan is bewezen dat ze duurzame gedragsverandering ondersteunen. De toekomst van de volksgezondheid draait niet om luidere boodschappen, maar om slimmere betrokkenheid.
Kathy Crosby wel CEO en voorzitter van het Truth Initiative.


